下一代遊戲引擎

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今日我們處於一個獨特的機遇時刻,有一個新的 3D 創作引擎(也就是遊戲引擎)可以改變我們創作遊戲、電影、虛擬世界和模擬的方式。Unity、Unreal、Roblox 和 Godot 是主要的 3D 引擎,但它們都是 15 年以上的技術,體系結構為不同的計算時代。新興的生成式人工智慧、雲計算和新的空間平台將顛覆 3D 創作的全部過程。在 Unity 的情況下,最近的價格變更讓社區尋找替代方案。

遊戲引擎是構建和渲染這些實時 3D 互動世界的畫布。它們結合了 3D 資產(角色、道具/物體、環境等)、動畫(它們的移動方式)、代碼(它們的工作方式)、物理(它們的互動方式)、音效(它們的聲音)、粒子效果(煙、火、液體等)和旁白/演說(他們的發言)。

以往,大多數工作室開發自己的內部引擎來建造他們的遊戲。如今,幾乎所有的遊戲都是使用下面列出的第三方引擎製作,不包括一些仍在自行研發的最大型 AAA 預算遊戲(例如 EA 的 Frostbite、Infinity Ward Engine 等)。

「遊戲引擎」現在不僅用於製作視頻遊戲,也用於任何虛擬模擬,因此我們將遊戲引擎更名為 3D 創作引擎。

AI 原生引擎解鎖創造力

如今,我們從一個簡單的文本框開始生成項目的可能性,並且,這將大大降低新創作者的門檻。由於 3D 體驗結合了藝術、聲音、動畫、代碼、物理等元素,全面 AI 原生引擎不僅會單獨調用生成模型,而且還會利用語義場景或世界理解作為輸入。您在辦公室環境中放置一個辦公桌資產。AI 副駕駛隨後建議“自動填充”場景的適當辦公家具,如椅子、電腦、書架和辦公用品。置於房間中的角色具有對設置的基於物理的理解,並本能地知道應該如何表現,無需開發人員選擇和應用特定的動畫文件。相關的聲效隨即實時生成。

在 AI 的幫助下,創作體驗向自動駕駛發展,但創作者應始終能夠介入並針對任何決定表達導演控制。內容創作不再是項目瓶頸,團隊合作和審查將成為關鍵。工作室內的創作者角色將從極端專業化(例如,骨骼捉、環境藝術家、紋理畫家)轉向創意通才。

雲原生引擎最大化定制

如今的引擎是在現代雲架構和 SaaS 時代之前設計的單一桌面應用程序。引擎應該高度模塊化,建立在微服務和 API 上,使開發人員能夠組裝適合當前項目的引擎,而無需引入當前引擎可能帶來的膨脹。此外,隨著資產、數據和變換位於雲端而非本地,開發人員可以彈性地擴展計算量以完成特定任務。此外,與向最終玩家傳遞大型靜態遊戲版本不同,資產可以從雲端進行漸進式流式傳輸。

分佈式團隊的快速迭代多人創作

我們的創作套件中的其他工具已經過渡至基於雲的應用(Google Suite、Figma、Canva、Replit、Sequence 等),但遊戲開發一直滯後。雲原生引擎將允許使用任何設備從任何地方通過瀏覽器輕鬆即時地共同創作 3D 體驗。它會讓創作者們能夠快速、即時地與全球分佈的團隊合作,加快迭代速度。版本控制系統將內建,就像 Google 文檔一樣。

適應創作者的用戶體驗

雲原生應用程序的魔力部分在於其可適應的用戶體驗。遊戲工作室中有許多不同的人物,從藝術家到有著不同技術知識水平的開發人員。然而,盡管不同的角色和 3D 創作引擎的許多不同用例(遊戲與 VFX 等),編輯器的用戶體驗保持不變。對於新手來說,這可能非常嚇人。基於雲端的模塊化應用程序可以提供許多不同的用戶體驗。隨著用戶逐漸攀升學習曲線,編輯器可能逐步引入更多功能和控制性。該引擎還可能擁有第三方編輯器用戶界面的市場,每種編輯器都構建以服務特定用例。

原生支持社區改裝模式

下一代引擎應設計為能夠在引擎開發人員選擇將用戶端創作者延伸的安全和受控雲端沙盒環境,進而啟用一流的改裝環境。改裝者將能夠輕鬆地重新調整他人的創作並重新發布。

新創建引擎將是如何產生的?

未來不太可能出現嘗試服務多個平台和多種用例的下一代引擎,就像 Unity 和 Unreal 今天所做的那樣。這將是一項極具深度的技術投資,不僅要推出一個最小可行產品(MVP),還要打破開發人員冷啟動問題。

與盤旋在現任引擎的競爭不同,新一代引擎可能會通過幾種途徑出現,其中傳統遊戲引擎被解構:

垂直聚焦:最適合特定遊戲類型或藝術風格的一流服務

新平台:針對特定平台進行優化

AI 世界生成器:構建一個面向消費者的 AI 世界構建平台

原生引擎擁有數百萬訓練過的開發人員,並具有被僱用的優勢。它們擁有大量的第三方插件、擴展和集成市場,以及工作室可能自己構建的專有插件。有許多社區知識和學習資料都在論壇、教科書和教程視頻中有所記錄。任何專業工作室選擇在一個新的沒有實踐的引擎上進行開發,都會面臨著生產風險。

Unity(成立於 2004 年)花了將近 5 年的時間在開發引擎、培養了一批 Mac 愛好者開發人員的粉絲追隨者、籌集風險投資並提升了相關性,以至於真正有預算的工作室願意把他們的項目押注在 Unity 上。要知道,它可能會失敗-和許多過去引擎失敗一樣-如果不是因為在 iPhone 的推出上的巧合運氣,以及 Unity 碰巧完全適合支援它作為一個生成目標。

為了突破現有引擎的困境,我們可能會看到對一些特定用例的垂直聚焦。

垂直聚焦

下一個被廣泛使用的引擎可能會開始作為圍繞特定遊戲類型或藝術風格的改裝和垂直創建平台,而不是一個通用的水平引擎。想想《Fortnite》的虛幻編輯器,而不是虛幻引擎。

我們也許會看到一系列垂直、以遊戲類型為重點的平台出現。例如,Pahdo Labs 正在建造一個動畫 ARPG 遊戲和創建平台。Roboto Games 正在開發一個生存製作遊戲和改裝平台。Omni Creator Products 正在為其沙箱遊戲打造一個 UGC 平台。

下一代引擎可能會允許一個創作者將一個改裝/遊戲發布到 UGC 平台,或者從同一個工具上面向外部自行發布。這種模塊化引擎可能會適應項目的技能水平和規格。當一個 Roblox 開發者“升級”並準備在平台之外自行發布他自己的遊戲時,他會離開生態系統,必須去學習 Unity 或 Unreal。有了下一代 UGC 平台和引擎,這將是不必要的。

新目標平台

Unity 和 Unreal 也將被針對新目標平台解構,例如 XR 或未得到適當服務的平台,如 3D web。具有專為這些設備設計的低級別引擎的出現將最大程度地提升平臺的圖形性能。

如果要在瀏覽器中實現最高性能,較輕量的引擎將能夠獲得市場份額。

這些引擎拆分方法是為了找到新創作工具可以提供 10 倍改進的軟弱點而設的市場楔子。一旦獲得市場優勢,下一代引擎可以隨著時間擴大其焦點/潛力,就像 Roblox 現在試圖提供支持逼真遊戲一樣。支持垂直創作平台的模塊化引擎可以擴展,以支持另一個遊戲類型(比從射擊遊戲擴展到任何類型的遊戲要容易得多)。一個以 XR 為重點的引擎可以擴展以支持跨平臺開發。

這些詳細內容展示了引擎的優勢,以及下一代引擎如何改變遊戲引擎的格局。

via Hacker News

December 14, 2023 at 03:51AM

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